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https://wkqtkdtlr.tistory.com/114 (아틀라스담 숨겨진 아이템, 서브스토리)
지금까지는 우리가 맨 처음 골랐던 캐릭터의 스토리를 진행했지만, 이 다음 스토리부터는 어떤 캐릭터의 스토리를 시작할지 정할 수 있다. 사이러스의 시작마을인 아틀라스담에서 위로 가면 오필리아(힐러), 아래로 가면 트레사(상인)가 있다. 오필리아를 넘어서 한이트(비스트마스터)도 있다. 가까운 곳을 굳이 먼저 갈 필요는 없고 더 멀리 이동하여 원하는 캐릭터가 있는 마을로 들어가도 된다. 굳이 머리를 써가면서 극한의 효율을 챙겨가고 싶지는 않으니, 돈을 벌기 좋은 트레사를 2번째 파티원으로 영입하기로 한다. 트레는 맵을 이동할 때마다 이동에 사용한 걸음 수만큼 돈을 주는 고유액션을 가지고 있다.
아래쪽에 위치한 리플타이드 마을로 이동하기 위해 처음으로 필드로 나오게 된다. 사실 필드의 구성이나 길찾기 자체가 어려운 편은 아니다. 그러므로 맵 이동과 관련된 공략보다는 전투시스템 2편으로 브레이크 시스템의 활용법을 한번 다루고자 한다. 지하 연구실을 이미 경험해보고 왔기 때문에, 이제는 전투와 관련된 이해도가 많이 올라와 있을 것이다.
기본적으로 전투가 시작되면, 우리는 이번 턴과 다음 턴의 공격 순서에 대한 정보를 얻을 수 있다. 보통의 경우라면 위와 같은 경우이며, 몬스터의 행동속도가 빠른 편이라면 우리보다 일찍 공격하기도 한다. 전투가 시작되면 3가지 중 하나의 방법으로 시작되는데, 위와 같은 아무일도 일어나지 않는 보통의 경우, 그리고 선제공격, 기습이 있다. 선제공격은 우리가 먼저 공격하는 것을, 기습은 몬스터가 먼저 공격하는 것을 이야기 한다.
기습과 선제공격은 일반적인 전투패턴과 달리 한 턴을 한쪽의 공격으로 몰아준다. 기습을 당한 경우 몬스터가 한 턴을 통으로 사용하며, 선제공격을 한 경우에는 우리 쪽에서 한 턴을 통으로 사용한다. 우리는 이런 특수한 2가지 경우를 제외한 일반적인 전투에서의 브레이크를 활용하는 방법에 대해 이야기할까 한다.
브레이크 시스템의 특성
이 게임에서 플레이어들이 대부분 약점으로 공격하고자 하는 이유는 쉴드포인트를 깎기 위해서일 것이고, 더 나아가서는 브레이크 시스템을 이용해 상대방에게서 한 턴을 얻기 위해서일 것이다. 하지만 조금 깊게 생각하면 약점을 공략하는 것이 단순히 쉴드포인트의 감소만을 위해서만은 아니다. 이를 이해하기 위해 먼저 브레이크 시스템이 어떻게 돌아가는지에 대해서 살펴보자.
먼저 브레이크의 정확한 정의는 "다음턴까지 상대방을 행동불능 상태로 만든다."라는 것이다. 여기서 중요한 것은 "다음 턴까지"라는 것이다. 위와 같이 사이러스가 이번 턴에 상대방의 약점을 공략하여 쉴드포인트를 0 = 브레이크 상태로 만들게 되면, "다음 턴까지" 행동불능이 된다는 사실이다. 즉, 이번 턴에 아직 다가오지 않은 대상의 공격권도 사라지고 다음 턴도 공격권도 사라져 총 2회의 기회를 잃게 된다. 그런데 만약 순서가 아래와 같이 바뀌어 있다면?
이번 턴에는 내가 후순위였다고 가정해보자(상황 2). 똑같이 쉴드포인트가 1이었어서 이번 턴에 내 공격으로 브레이크 상태가 된 것은 위나 아래나 똑같다. 브레이크는 위에서 말한 것과 같이 "다음 턴까지"만 행동불능이 되므로 위의 경우도 마찬가지로 다음 턴에는 행동불능이 된다. 다만 위의 경우에는 두 번의 공격기회를 뺏었지만, 아래는 한 번의 공격기회만 뺏는다. 큰 차이가 아닌 것처럼 보이지만, 3턴 뒤의 모습을 보면 조금 이야기가 달라진다.
브레이크 시스템의 가장 큰 부작용이 바로 브레이크가 풀리는 턴에서는 무조건 최우선 공격순서를 받게 된다는 점이다. 우리는 전투 상황에서 3턴 뒤의 공격순서에 대한 정보를 얻을 수는 없지만, 적어도 이번 턴에 브레이크 상태를 만들었다면 다다음 턴에서는 몬스터가 무조건 먼저 공격한다는 사실만큼은 확실하게 알 수가 있다. 이는 위의 "상황 2"에서도 마찬가지이다.
위의 "상황 2"의 경우, 이번 턴에 브레이크 상태를 만들었지만, 그 대상은 어차피 이번 턴에 공격을 끝냈기 때문에 이번 턴에는 아무런 상관이 없이 다음 턴에만 행동 불능이 되고, 3턴 뒤에 선 공격을 시작한다. 즉, 이런 경우라면 이번 턴에는 일부러 약점을 공격하지 말고 다음 턴에 브레이크를 만드는 것이 좋다.
기본적으로 적은 약점 공격에 대해서 30%의 데미지 보정을 받는다. 즉, 1.3배의 데미지가 들어가게 된다. 그리고 브레이크 상태가 되면, 약점과 관계없이 2배의 데미지를 받는다. 흔히들 말하는 아머브레이크 같은 상태이다. 그럼 진짜 구체적으로 상황 1과 상황 2에 들어가는 데미지가 얼마나 차이가 나는지 계산해보자. 일반 데미지가 100이라 가정해보자.
사실 위의 2가지 경우에 데미지의 차이는 없다. 왜냐하면 이번 턴은 약점 공격을 하는 턴이고, 다음 턴은 브레이크 상태의 적을 공격한다는 사실에는 두 상황 모두 변함이 없기 때문이다. 그럼 왜 상황 2의 경우에는 굳이 이번 턴이 아닌 다음 턴에 브레이크를 만드는 것이 더 효율적이라고 이야기 하는 것일까? 지금은 사이러스 한 명이지만 다른 파티원이 한 명 늘었다고 가정을 해보고 다시 살펴보자.
사이러스만이 약점공략이 가능하다는 가정하에, 위와 아래는 단순히 이번 턴에 한해서 트레사와 사이러스의 공격순서만 바뀐 것 같지만 그 효과는 아주 다르다. 위의 경우에는 사이러스가 공격 1순위라서 사이러스 공격과 동시에 상대방이 브레이크 상태가 되지만, 아래의 경우에는 사이러스가 공격 최후순위라서 이번 턴이 끝날 때야 브레이크 상태가 된다. 바로 위에선 브레이크 순서는 데미지와 관계 없다고 하지 않았으니 이것도 굳이 상관없는 거 아닌가?
사이러스의 입장에선 차이가 없다. 하지만 트레사의 경우에는 얘기가 다르다. 위의 경우에는 이번 턴 트레사의 공격이 브레이크 상태인 적을 공격하게 되지만, 아래의 경우에는 그렇지 못하다. 왜냐하면 트레사가 공격한 후에야 사이러스가 브레이크 상태를 만들기 때문이다. 즉 사이러스의 공격 타이밍에 따라 트레가 브레이크 상태인 적을 2번 공격하는지 1번 공격하는지 달라지게 된다. 이는 브레이크 상태 공격에 따른 데미지 2배의 차이만 있는 게 아니다. 상황에 따라서는 트레사의 BP 사용 타이밍이나 보조 기술 사용의 타이밍 등 모든 부분에 영향을 미치게 되며, 이런 전략적 생각이 이 게임이 갖는 전투의 재미이기 때문에 꼭 이해하고 적용해보길 바란다.
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